O Valor das Regras no RPG

Uma análise do verdadeiro papel das regras dentro do RPG

Por makal em 25/08/2015 às 00:20:00
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[ Matéria publicada originalmente em 08 de Dezembro de 2010, na versão anterior do Portal RPG Online ]

DadosJá passei por muitos sistemas: d20, 3D&T, GURPS, Tagmar, Daemon, Storyteller, Storytelling, vários próprios e customizados. Houve uma época em que achei d20 o pior de todos. Atualmente, não gosto de 3D&T, e adorei as mudanças que houveram em Storytelling e D&D 4.0. Mas essa é a minha opinião.

Algo que adoro é criar sistemas. Definir regras, criar modelos de fichas, pensar nas razões para cada pedaço de um grande emaranhado de informações e números. E para entender como criar um sistema, é preciso entender como os jogadores os enxergam.

Há muito tempo atrás, criei um sistema que batizei de “Shields & Swords”. Coloquei na cabeça que queria que ele fosse hiper-realista, e pensei em cada detalhe. Usei e abusei de porcentagens. Passei meses preparando todas as regras, até as mais específicas. Terminado o sistema, olhando com orgulho para um documento com dezenas de páginas detalhadas, fui testá-lo com um outro amigo... e então veio a decepção. Rolagens em excesso, contas difíceis, tudo muito lento. A ficha era extensa e era complicado acompanhar os dados dos jogadores e NPC´s. Simplesmente não deu certo.

Então parei para refletir. Obviamente, a minha visão de que quanto mais detalhado o sistema melhor era a experiência estava equivocada. Mas então lembrei dos jogos dos quais participei que usavam o sistema 3D&T, e de nunca ter me sentido muito satisfeito com ele. Imaginei que sistemas muito simples também não eram ideais. O que então fazia um sistema ser interessante?

Passei a analisar aqueles que conhecia, e pensar nos motivos que me faziam preferir um deles. Depois da experiência com o meu próprio sistema, voltei a adorar d20, sem me importar com a falta de realismo. Afinal, jogamos RPG para explorar mundos desconhecidos e participar de aventuras fantásticas e épicas. Mas não é só isso. Nem só de interpretação vive o RPG.

Vale de Fantasia

Um bom sistema, na minha opinião, deve passar uma impressão sólida de evolução. Quando nos lembramos das melhores aventuras, recordamos as cenas engraças e marcantes, mas também a evolução dos nossos personagens. Todos os pontos que conseguimos, os níveis que ganhamos, os itens poderosos que conquistamos após dezenas de batalhas. Um bom sistema é aquele que dá vida ao seu personagem ao colocar um molde sólido sob ele.

Os sistemas existem por dois grandes motivos: dar credibilidade às ações dos personagens, e suporte à sua evolução. Sem eles, os RPGs seriam como as brincadeiras de “polícia-e-ladrão”: você pode fazer o que quiser, mas como saber os seus limites? É disso que se trata utilizar um sistema. É permitir que ele imponha limites, e então lhe mostre como evoluir para quebrá-los. Ele lhe dá objetivos, não na história, mas na ficha. E isso é igualmente importante.

É por esse motivo que não gosto da forma como a “Regra de Ouro” é tratada. Quando o narrador toma a decisão de alterar uma regra fundamental do jogo sem um bom motivo, ele geralmente cita a Regra de Ouro: “O mestre pode alterar qualquer regra para melhorar a qualidade do jogo”, ele diz. Mas melhorar para quem? Quando o narrador abusa disso, ele está tirando o chão dos jogadores. Todas as regras que moldavam seus personagens não significam mais nada, pois podem ser alteradas por simples capricho. Então os limites de seu potencial se perdem no limbo da “liberdade”. E sem os limites, estamos novamente brincando de polícia-e-ladrão.

Guerreiro atacando Dragão

Quem já teve um personagem de anos sabe como é a sensação de evolução, de crescimento, de amadurecimento, principalmente quando o sistema oferece um bom suporte. O prazer de escolher cuidadosamente onde colocar o próximo ponto de experiência, quais perícias aumentar. Poder olhar para os pontos de vida do seu personagem e se lembrar de como era no nível 1, e se sentir orgulhoso por todo o caminho trilhado, toda a história que passou.

Orgulhar-se de seu personagem talvez seja o maior laço que pode-se possuir com o universo fantástico das histórias contadas à mesa: a nítida sensação de que, apesar de todas as fichas, livros de regras e pontos, ele está verdadeiramente vivo dentro da sua imaginação.

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